數字文化產業發展現狀、問題及趨勢

2017年07月21日

數字文化產業是以文化創意內容為核心,依托數字技術進行創作、生產、傳播和服務的新興產業,具備傳輸便捷、綠色低碳、需求旺盛、互動融合等特點,當下正在成為引領新供給、新消費,規模高速成長的數字創意產業的重要組成部分。近日,國家信息中心發表文章,介紹了我國數字文化產業當前發展的主要特點、面臨的主要問題,及下一步發展趨勢。

一、產業當前發展的主要特點

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近年來,在互聯網信息技術快速迭代升級的推動下,在人民群眾消費升級、對精神文化產品需求日益增加的拉動下,數字文化產業迎來了大發展。

在經濟下行壓力增大的背景下逆勢增長。從上市公司數據看,自2010年以來數字文化產業上市公司營收增速一直在20%以上(見圖1)。2016年1-3季度數字文化上市公司營收達657.8億元,增速為42.5%。2015年數字文化產業企業上市公司營收為668億元,增速為49.6%,近兩年的迅猛增長主要是由于2014、2015年有多家數字文化產業企業或借殼上市,或調整業務方向,剝離傳統產業,切入數字文化領域(據不完全統計,2014年以來共有9家企業借殼,6家企業調整業務)。充分顯示出數字文化產業近年來發展的火熱程度。

 

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▲圖1 數字文化上市公司營業收入增速

 

從細分領域行業數據來看:

根據《2016年中國游戲產業報告》,2016年,中國游戲市場銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,我國游戲用戶規模已達到5.66億人。

動漫領域,2015年總產值已經達到1131 億元,“十二五”期間復合增長率近20%,2016年預計將突破1300億元。我國泛二次元用戶規模超過1億人。

網絡視聽領域,2015年產業營收規模達531.5億元,比2014年增長36.8%。2016年上半年網絡音樂市場營收25.4億元,規模相當于2015年全年總營收的74.1%;2016年是直播元年,2016年上半年網絡直播市場營收82.6億元,2015-2016 年 10 月,全國在線直播平臺數量超過 200 家;網絡劇、網絡電影為代表的網絡原創視聽節目創作生產高速增長,網絡視頻市場需求日益旺盛(如表1)。截至2016年上半年,我國網絡視頻用戶規模達5.14億,占網民總數的70%以上。

網絡文學領域是IP源頭,2015年整體市場規模接近70億元,預計國內網絡文學市場規模2016年將高達90億元。根據中國互聯網絡信息中心2016年初發布的《第37次中國互聯網用戶發展狀況統計報告》顯示,截至2015年年底,網絡文學用戶規模已經達到2.97億,占網民總體的43.1%。

 

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▲表1 網絡文化細分領域2016年每周平均訪問量

 

(二)移動數字文化產業逐漸成為主流

隨著3、4G用戶數量和互聯網流量增加,我國移動互聯網業務種類豐富,移動數據內容市場日趨活躍。

 

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2016年移動游戲市場收入占游戲產業收入比重超過客戶端,達到49.5%。截至2015年年底,網絡文學用戶規模已經達到2.97億,其中手機網絡文學用戶規模為2.59億,占比超過80%。截止2016年6月,手機視頻用戶數達4.4億,占網絡視頻用戶數比重超過80%,而2011年占比僅為25%,未來手機端將成為網絡視頻行業主要用戶、收入來源。近幾年移動音頻興起后,平臺企業受到資本熱捧,2014-2016年,喜馬拉雅、蜻蜓、荔枝均完成C輪或D輪融資。

(三)數字文化領域雙創極為活躍

數字文化產業以互聯網為基礎設施和實現工具,大幅降低了有創意、有知識、有能力的人尤其是年輕人進行創業創新的難度,給他們提供了大量創業和創富機會,拉動非傳統就業。

2015年,與數字文化產業領域大量交叉融合的文化、娛樂業新登記企業10.4萬戶,增長58.5%,遠高于21.6%的平均水平,是當前創新創業的沃土。其中網絡文化更是自由就業活躍的典型領域。據不完全統計,2015年國內網站簽約作者約250萬人,另有超過2000萬人在網上不定期創作。閱文集團是中國最大的數字閱讀平臺企業,自成立至今累計為400萬名作家提供了創作平臺,其中日銷售過萬元的作家近100位。同樣,音頻分享平臺喜馬拉雅短短幾年就集聚了10萬名主播,部分主播收入遠超一般收入水平。數字文化產業為社會創造了無數“隱形”就業崗位,為一批非傳統人才脫穎而出提供了機會。

二、產業發展面臨的主要問題

(一)人才體系不匹配

目前,游戲、動漫等數字文化產業領域專業人才十分缺乏,如研發和運營一款網絡游戲的人才涉及到游戲策劃、技術開發、設計合成、美術、網絡維護、營銷、售后服務、在線管理等方方面面,成熟團隊成為稀缺資源。但與此同時受眾用戶卻持續快速增加,這種失調制約了產業發展。

 

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同時,數字文化產業領域普遍存在人才培養方式和評價機制不合理的問題,相當多的創意人才并不一定學歷高,職稱高,但是可以產出非常高,市場化的人才培養與評價機制亟待建設。

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(二)版權保護還需進一步加強

網絡盜版仍然是制約數字文化產業生態良性發展的阻礙。企業普遍反映,網絡文學、數字音頻等領域盜版現象仍然普遍,行業發展顯示出與盜版打擊力度高度正相關的發展態勢。

(三)新業態監管辦法不夠明確

數字文化產業領域創新活躍、新業態不斷涌現,容易出現受舊制度制約或監管真空的情況。如音頻、視頻等細分領域涉及證照較多,申請存在較多困難,而新興的網絡直播領域又面臨監管缺失,需強化以負面清單等方式廓清產業發展方向。

三、產業下一步發展趨勢

(一)數字化轉型帶動文化產業轉型升級

數字文化產業的一個重要組成部分就是傳統文化產業的數字化轉型,當下對數字技術的運用正在讓傳統文化產業脫胎換骨,不斷產生新的驚喜。

電視產業中,以NETFLIX為代表的新興企業,通過細致研究消費者觀看行為的變化,按需打造劇情,創造了一批廣受歡迎的新產品。國內企業也在加強電視大屏和手機小屏的相互聯動,始終保持電視產品的市場熱度。電影、動漫等產品通過互聯網聯動“粉絲經濟”,利用互聯網眾籌等新發展模式,開發各類衍生產品,大大做長了產業鏈條,豐富了產品變現渠道。傳統文化領域的數字化則讓大批普通群眾難以接近的文物、遺產都“活”起來,“火”起來。

 

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(二)國際化發展成為重要趨勢

數字文化產業產品大多文化屬性較濃,具備較強傳播力,而中國傳統文化元素具有強感召力,是我國數字文化產業產品被世界接受的有力支撐。當下向國際市場開拓成為很多企業的發展重點。

近年來,我國版權輸出增多,輸出總量從2007年的1132項,增長到2015年的4375項,9年增長近4倍。眾多網絡文學作品走出國門,暢銷亞洲多個國家和地區。如步步驚心轉化為電視劇后被韓國翻拍,《鬼吹燈》、《明朝那些事兒》在日本熱賣;《花千骨》在泰國一上市就被搶購一空。2009年到2013年,越南引進中國的網絡小說六百多種?!墩鐙謧鳌吩谌毡緞偛コ鲆恢?,收視率就名列前茅。中國網絡文學已經具備了與日本動漫、韓劇并稱為亞洲三大文化產業的發展潛力。

 

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游戲領域由于文化差異性小跨國傳播具備優勢,大多數游戲企業采取國內國外市場同步開拓策略,積極推進國際化發展。從2010年至今年上半年,國產網絡游戲產品累計出口數量已經突破500款,參與出口的網絡游戲企業接近200家。2014年中國自主研發網絡游戲海外收入達30.76億美元,同比增長69%。2015年游戲重點企業智明星通總收入中,海外收入占比超過80%。

 

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(三)廣泛融合創新成產業重要驅動力

一方面是數字文化產業領域內相互融合銜接。傳統產業間往往技術區隔度較大、產業跨界難度大。而數字文化產業的底層技術與內容在數字融合趨勢下已經打通,領域之間疆界縮小,比如動漫的表現手法和創造語言已經廣泛運用到游戲、影視、設計等各個方面??缃绨l展也因此成為行業內企業的典型特征,做視頻內容的企業可以擴展到終端接入設備制造,做網絡文學的企業可以拓展到下游影視、動漫行業,如閱文集團是做網絡原創文學平臺的企業,也自己投資制作動漫、影視劇以及相關周邊,同時還與喜馬拉雅合作制作音頻內容。

另一方面是數字文化產業與國民經濟社會發展各產業門類的融合。如動漫與實體經濟融合不斷加深,通過動漫品牌授權的模式提高傳統經營附加值,“三只松鼠”電商網站就是以“三只松鼠”作為核心形象營銷休閑食品,三年內成為國內休閑食品銷售第一電商網站,更早的有海爾兄弟的動畫片,提升企業的品牌效應和文化內涵。數字文化產業還在逐漸與教育、貿易、物流等領域相結合。

轉自:中經文化產業

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